Vakoverstijgend werken

Als leerkracht kun je de lessen van SkillsDojo vakoverstijgend inzetten. Jij bepaalt zelf de leerdoelen en verwerkt de missies in je lesprogramma. Zo werk je naast de verplichte lesstof tevens aan de ontwikkeling van 21e eeuwse vaardigheden.

De missies helpen de theorie aan de praktijk te koppelen. Hierdoor kunnen leerlingen die verbinding beter maken en zal het leerproces effectiever verlopen.

Hieronder staan twee concrete les ideeën over hoe je als leerkracht een SkillsDojo missie vakoverstijgend in kan zetten. Wil je meer ideeën? Abonneer je dan op onze nieuwsbrief.

 

Les idee 1: Ontwerp een Romeinse app

Les idee 2: Programmeer een digitale thermometer

 


Les idee 1: Ontwerp een Romeinse app

Vak: Geschiedenis

Missie: Bedenk, ontwerp en bouw een app.

21e eeuwse vaardigheden: probleemoplossend vermogen, creativiteit, ICT-vaardigheid.

Doel: leerlingen een eenvoudige strategie laten ontdekken die ze, naast het ontwerpen van de app, ook voor het oplossen van andere problemen kunnen gebruiken.

De les laat leerlingen zich verplaatsen in hun doelgroep. Verder laat het ze goed nadenken over de tijdsperiode die in de geschiedenisles besproken wordt en alle gevolgen die deze periode heeft voor het dagelijks leven. Door op deze manier de theorie aan de praktijk te koppelen kunnen leerlingen die verbinding beter maken en zal het leerproces effectiever verlopen.

Duur: 90 minuten

Doelgroep: deze les kan gegeven worden aan leerlingen vanaf groep 4.

Werkvorm: eerst een centrale introductie (10 min), hierna gaan de leerlingen klassikaal aan de slag met de video en geprinte materialen (60 min). Aan het eind is er een centrale afsluiting (20 min).

Kerndoel(en): oriëntatie op jezelf en de wereld (tijd) 52

Benodigd materiaal: voor ieder groepje één laptop/computer/tablet en de geprinte materialen. Verder scharen, stiften en lijm.

Les opzet

1. Klassikale introductie (10 min)

Start de les met een klassikale vraag: waar gebruik jij jouw telefoon (of die van je ouders) het liefst voor? Appen? Games? Filmpjes op YouTube kijken? Laat een aantal leerlingen hun keuze vertellen (en waarom)…

In de tijd van de Romeinen waren er natuurlijk nog geen mobiele telefoons. Hoe deden de Romeinen de dingen die genoemd worden. Hadden ze games? Hoe communiceerden ze?

Vraag de leerlingen zich voor te stellen dat ze terug gaan in de tijd. Stel je voor: jij was een Romein en je mocht 1 app ontwerpen om jouw allergrootste probleem op te lossen. Welk probleem is dat? Het mag een probleem van jezelf zijn, maar natuurlijk ook van iemand anders uit deze tijd (bijvoorbeeld een boer, of een soldaat).

2. Opdracht 1 (20 min)

Deel de klas op in tweetallen en laat de leerlingen starten met missie 1: bedenk een app. Geef ze de benodigde prints voor deze missie. Geef aan dat ze ongeveer 20 minuten hebben voor deze missie. De video leidt de leerlingen stap voor stap door de missie.

3. Klassikale tussenbespreking (5 min)

Geef aan dat de eerste opdracht erop zit. Laat een aantal groepjes kort hun probleem en oplossing (app idee) aan de hand van het ontwerp canvas vertellen.

4. Opdracht 2 (30 min)

Laat de bestaande groepjes starten met missie 2: ontwerp je app. Geef ze de benodigde prints en materialen (schaar, stiften, lijm) voor deze missie. Geef aan dat ze ongeveer 30 minuten hebben voor deze missie. De video leidt de leerlingen stap voor stap door de missie. Laat de leerlingen maximaal 6 schermen ontwerpen.

5. Klassikale afsluiting (25 min)

Geef aan dat de tweede opdracht erop zit. Ieder groepje mag nu zijn/haar app presenteren. Laat ze specifiek vertellen welk probleem ze op welke manier hebben opgelost en welke dingen ze zijn opgevallen tijdens het proces.

Tips & tricks

  1. De missie bestaat uit 4 video’s. Meestal zijn er op school niet genoeg smartphones beschikbaar om de app ook als werkend prototype te maken. Missie 3 en 4 kunnen daarom als huiswerk meegegeven worden. Laat de leerlingen thuis, met bijvoorbeeld de smartphone van hun ouders, het werkende prototype bouwen en testen.
  2. Uiteraard kan i.p.v. de Romeinse tijd ook een andere periode gekozen worden (Grieken, Ridders, etc.).
  3. Eventueel kan de opdracht beperkt worden tot een specifiek onderwerp uit de geschiedenisles. Bijvoorbeeld communicatie of vrije tijd (spellen).

Les idee 2: Bouw een digitale thermometer

Vak: Natuur en techniek

Missie: Programmeer je naam in licht/Programmeer een slimme thermometer

21e eeuwse vaardigheden: probleemoplossend vermogen, creativiteit, computational thinking (programmeren),  ICT-vaardigheid.

Doel: leerlingen op een laagdrempelige manier kennis laten maken met technologie. Ze leren een aantal basisprincipes van programmeren en ontdekken de mogelijkheden van het maken van een microcomputer.

De les koppelt de theorie die behandeld wordt in het vak natuur en techniek aan de praktijk. Hierdoor kunnen leerlingen een betere verbinding tussen theorie en praktijk maken en zal het leerproces effectiever verlopen.

Duur: 90 minuten.

Doelgroep: deze les kan gegeven worden aan leerlingen vanaf groep 5.

Werkvorm: eerst een centrale introductie (10 min), hierna gaan de leerlingen klassikaal aan de slag met de Microbit, de video’s en geprinte materialen (65 min). Aan het eind is er een centrale afsluiting (15 min).

Kerndoel(en): natuur en techniek 42, 44 en 45

Benodigd materiaal: voor ieder groepje een Microbit, een laptop of computer, karton en de geprinte materialen. Verder scharen, stiften en lijm.

Les opzet

1. Klassikale introductie (10 min)

Start de les met een klassikale vraag: weet jij wat een microcomputer is? En waar zitten overal microcomputers in?

Start op het digibord de video van missie 1 op en kijk gezamenlijk de eerste 3,5 minuut. Hierin wordt uitgelegd wat een microcomputer is en wat je er allemaal mee kunt. Daarnaast bevat de introductie een eenvoudige quiz om te ontdekken in welke apparaten allemaal een microcomputer zit.

Zet de video dan op pauze en deel de klas op in tweetallen.

2. Opdracht 1 (20 min)

Elk groepje gaat nu zelfstandig verder met missie 1: programmeer je naam in licht. Geef ze de benodigde prints voor deze missie. Geef aan dat ze ongeveer 20 minuten hebben voor de rest van de missie. De video leidt de leerlingen stap voor stap door de missie. Groepjes die sneller klaar zijn kunnen zelf proberen de geschreven code aan te passen met bijvoorbeeld andere woorden of ook de B knop een tekst te laten tonen.

3. Klassikale tussenbespreking (10 min)

Geef aan dat de eerste opdracht erop zit. Doe een korte rondvraag: is het gelukt? Wat was makkelijk/moeilijk? Geef nu een korte instructie voor missie 2. Hierin gaan de leerlingen aan de slag met temperatuur. Eventueel kun je hier je eigen leerdoelen voor natuur en techniek in verwerken. Maak de koppeling tussen de theorie die eerder behandeld is en de praktijk (waar ze nu mee aan de slag gaan).

4. Opdracht 2 (35 min)

Laat de leerlingen starten met missie 2: programmeer een slimme thermometer. Geef ze de benodigde prints en materialen (karton, schaar, stiften, lijm) voor deze missie. Geef aan dat ze ongeveer 35 minuten hebben voor deze missie. De video leidt de leerlingen stap voor stap door de missie.

5. Klassikale afsluiting (15 min)

Geef aan dat de tweede opdracht erop zit. Doe een korte rondvraag: is het gelukt? Wat vonden jullie ervan? Wat was makkelijk/moeilijk?

Tips & tricks

  1. Als de kinderen al ervaring hebben met de Microbit zou opdracht 1 vervangen kunnen worden door een andere missie.  Bijvoorbeeld: bouw een digitale dobbelsteen.
  2. Lopen leerlingen vast? Laat ze dan de video terugspoelen en stap voor stap de code controleren. Vaak worden er regels code overgeslagen door te snel werken.

Liever een workshop in plaats van zelf aan de slag? Dat kan ook.

Meer info